サイファーの日記

過去作の乱数について書きます

7世代捕獲乱数 改

今回は7世代捕獲乱数の新しいやり方を(ざっくり)紹介します。

前回と異なるところは、PT編成の自由度が上がり、目標の消費数に到着しやすくなったところです。なまけのおかげでドーブルがやられにくくなったのもありがたい。
技消費のリスト等もあるので前回の記事は読んでおいてください。

 

PT構成

1.なまけアイアント

2.ムラっけドーブル(HSぶっぱにしてます)

3.補助要員(みずびたし等)

手順

①なまけアイアントでなかまづくりをする。必要ならば補助要員でみずびたしにする。なかまづくりは消費が1つ進むみたいです(未詳)。

②ムラっけドーブルに交代し、変化した能力を観測して自作ツールに入力する。詳しくはツールのReadMeを読んでください。2-3ターン観測してやれば十分です。戦闘用seedが求まると思うので、Misc. RNG Toolの方にコピペして捕獲可能な消費数を計算する。

ドーブルで目標消費数の20手前くらいまでみねうちをし続ける。数取器でカウントするのが便利ですが、終盤に再度消費数を確認するので多少の誤差があってもOK。おうじゃのしるしを持っている場合、みねうちの3消費にひるみ判定の1消費が加わる模様(素早さ関係が下の場合は不明)。また、ムラっけの発動時にも1消費されます。

④目標消費数の手前まで進んだと思ったら、くろいきりを使って能力ランクをリセット。Misc欄でrand(42)するとムラっけでどの能力が変化するかわかるのですが、どこかが上がり切ってたりすると計算方法が変わるためです。くろいきりを使った後にどの能力が変化したかをみて、Misc欄と照合します。数取器の数付近の消費数から探せばそれらしいのがすぐ見つかると思います。

⑤終盤はムラっけのみの消費を利用して消費数を1つずつ進めていきます。相手の行動ターンにまもる、なまけターンにはくろいきり(消費数にまだ余裕があればみねうち)を使うことで可能です。注意点としては「(1ターン目)まもる→(なまけの2ターン目)適当な道具を使用→(3ターン目)まもる」という風にターンをやりすごすと、3ターン目のまもるが連続で使われていると判定されてしまう点です。まもるを連続で使うと消費が追加で発生する上に相手の技を防げないことが起こり得るので、なまけターンには何かしらドーブルに技(まもる以外)を使わせることを推奨します。

⑥目標消費数の1つ手前まで到着したら次のターンにすぐボールを投げる。捕まったら成功です。ちなみに、キノコのほうしを使いたい人は、目標消費数の7消費手前まで進めた後に眠らせれば確実です。

おわりに

この方法は大半の伝説ポケモンに有効だと思います。一部の技に、こちらがまもるをしている時でも消費が発生するものがあるのでそこだけは知っておいてください。あまごい等の天気変更技やおいかぜで1消費されるのを確認済みです。